LITERATUR REVIEW

 

(1)
TINJAUAN TEORITIK TENTANG SEMIOTIK
Penulis : Ni Wayan Sartini
Volume dan tanggal : 2007

Tujuan penelitian : Penulis meninjau bagaimana semiotika dapat dipahami dan kegunaan semiotika dalam mengintrepertasikan makna

Hasil Review :  Yang dapat kita pelajari dari jurnal ini adalah bagaimana kita mengenal Semiotika. Tokoh-Tokoh yang ada dalam semiotika adalah Ferdinand De Saussure (1857 - 1913) yaitu Bapak Linguistik dan sering kali disebut pada teori semiotika. Itu disebabkan karena kehadiran Ilmu Semiotika disebabkan adanya Ilmu Linguistik. Selain itu Charles Sanders Peirce (1839 - 1914) seorang filsuf Amerika, Charles Williams Morris (1901 - 1979) yang mengembangkan behaviourist semiotics. Lalu ada tokoh-tokoh yang mengembangkan semiotik modern seperti Roland Barthes (1915 - 1980), Algirdas Greimas (1917 - 1992), Yuri Lotman (1922 - 1993), Christian Metz (193 - 1993), Umberco Eco (1932),dan Julia Kristeva (1941). Linguis selain de Saussure yang bekerja dengan semiotics framework adalah Louis Hjlemslev (1899 - 1966) dan Roman Jakobson (1896 - 1982). Dalam ilmu antropologi ada Claude Levi Strauss (1980) dan Jacues Lacan (1901 - 1981) dalam psikoanalisis.

     Semiotika berasal dari kata Yunani yaitu Semeion yang artinya Tanda. Semiotika adalah ilmu yang mengkaji sebuah tanda dan segala sesuatu yang berhubungan dengan tanda. Tanda disini sebagai komunikasi yang kemudian disempurnakan menjadi model sastra sebagai alat komunikasi yang khas di dalam masyarakat mana pun. Dalam Teori Ferdinand De Saussure teori semiotika dibagi menjadi dua yaitu signifier (atau citra bunyi) dan signified (atau konsep) yang hubungan antara keduanya adalah arbitrer. Sedangkan dalam Semiotika Charles Sanders Pierce bahwa beliau memiliki keyakinan ketika manusia bernalar artinya manusia berpikir dalam tanda. Peirce membagi tanda berdasarkan sifat ground menjadi tiga kelompok yakni qualisigns (tanda berdasarkan sifat) , sinsigns (tanda atas dasar tampilnya kenyataan) dan legisigns (tanda atas dasar berlaku umum atau kode) Untuk tanda dan denotatumnya Peirce memfokuskan diri pada tiga aspek tanda yaitu ikonik, indeksikal dan simbol. Lalu ada Teori Semiotika dari Roland Barthes. Beliau mengembangkan Teori De Saussure dan membagi tanda menjadi Denotasi ( pemaknaan awal), Konotasi (pengembangan isi ekspresi) dan Mitos. Menurut Barthes, ekspresi dapat berkembang danmembentuk tanda baru, sehingga ada lebih dari satu dengan isi yang sama.

     Jurnal ini juga menjelaskan bahwa semiotika memiliki sembilan jenis yaitu semiotik analitik, diskriptif, faunalzoosemiotic, kultural, naratif, natural, normatif, sosial, struktural. Semiotika juga berhubungan dengan bahasa. Yang sudah dijelaskan Ilmu Semiotik masih berhubungan dengan Ilmu Linguistik. Bahasa digunakan untuk menyampaikan dan mengolah informasi serta menciptakan komunikasi. Kajian bahasa sebagai suatu kode dalam pemakaian berfokus pada karakteristik hubungan antara bentuk, lambang atau kata satu dengan yang lainnya, hubungan antar-bentuk kebahasaan dengan dunia luar yang diacunya, hubungan antara kode dengan pemakainya. Karena adanya kajian kebahasaan maka bahasa dalam sistem semiotik dibagi menjadi tiga komponen yaitu sintaktik ( lambang atau sign serta bentuk hubungannya), semantik (masalah hubungan antara lambang dengan dunia luar), dan  pragmatik (hubungan antara pemakai dengan lambang dalam pemakaian)

Sumber : http://journal.unair.ac.id/filerPDF/Tinjauan%20Teoritik%20tentang%20Semiotik.pdf

(2) 
KAJIAN SEMIOTIKA DALAM FILM
Penulis : Yoyon Mudjiono
Volume dan tanggal : Vol. 1, No.1, April 2011

Tujuan penelitian : Penulis mengkaji semiotika di dalam film sebagai dasar apakah film layak ditonton atau sebaliknya 

Hasil Review : Dalam jurnal ini kita akan mempelajari bagaimana semiotika bekerja dalam sebuah film. Dalam sejarah ilmu bahasa, selain istilah semiotika, istilah lain seperti semasiologi, semimik, semik juga digunakan untuk menyebut bidang ilmu yang membahas tentang makna dan makna tanda dan simbol. Semiotika adalah ilmu yang mengkaji tanda dalam suatu konteks skenario, gambar, teks, dan adegan di film menjadi sesuatu yang dapat dimaknai. "Semiotika” itu sendiri berasal dari bahasa Yunani, semeion yang berarti “tanda” atau seme ,yang berarti “penafsir tanda”. Tanda-tanda adalah perangkat dalam upaya mencari jalan di dunia, di tengah-tengah manusia, dan bersama-sama manusia. Tanda-tanda menghasilkan makna dan nilai. Suatu tanda menandakan sesuatu selain dirinya sendiri, dan makna (meaning) ialah hubungan antara suatu obyek atau idea dan suatu tanda. 

     Dalam teori Saussure sistem tanda dibagi menjadi 2 bagian yaitu penanda (signifier) dan petanda (signified). Menurut Saussure, bahasa adalah suatu sistem tanda, dan menurutnya semua tanda linguistik pada hakikatnya mewakili konsep dan citra suara, bukan sesuatu yang diberi nama. Kedua unsur ini sama sekali tidak dapat dipisahkan. Bila hal ini terjadi, kata itu sendiri menjadi hancur. Sedangkan menurut Barthes signifikasi adalah proses yang total dengan suatu susunan yang sudah terstruktur. Signifikasi tidak terbatas pada bahasa, tetapi terdapat pula pada hal-hal yang bukan bahasa. Barthes menanggap kehidupan sosial merupakan suatbu bentuk dari signifikasi sehingga kehidupan sosial termasuk kedalam tanda. Maka sebab itu kehidupan sosial sering digambarkan pada tayangan TV dan film. Pada dasar nya film adalah sarana penyampaian pesan yang menjangkau segmentasi sosial yang lebih luas. Selain itu Film sering menggambarkan kehidupan sehari-hari guna mempermudah penyampaian pesan kepada audiens dan audiens merasa nyaman. Alur cerita yang ditulis penulis pada film dihasilkan makna yang dapat dipetik sehingga bermanfaat bagi pemirsanya.

     Secara umum film dibangun dengan banyak tanda, didalam tanda-tanda itu termasuk berbagai sistem tanda yang bekerja sama dengan baik dalam upaya mencapai efek yang diharapkan. Tanda yanvhberbeda yang bekerja sama dengan baik untuk menciptakan efek, tanda arsitektural, dan terutama tanda indeksikal film yang menggunakan tanda simbolik yang mewakili sesuatu. Jurnal ini juga menjelaskan fungsi dan pengaruh film didalam perkembangannya. Film memiliki Fungsi persuasif yaitu kandungan pesan yang
berusaha untuk mengendalikan sikap atau perilaku penontonnya. Selain itu Film memiliki fungsi Informasional yang ditemukan pada film berita (newsreel). Fungsi persuasif pada film dokumenter dan fungsi film sebagai hiburan dengan pengalaman mengasikan yang menjanjikan. Film bisa menjadi pelepas ketegangan dari realitas kehidupan nyata. Film juga memiliki fungsi instruksional  yaitu film menjadi sarana pendidikan. Film mempunyai makna sebagai pesan- pesan moral film yang semakin halus pembuatannya akan semakin baik. 

Sumber : https://sipadu.isi-ska.ac.id/sidos/rpp/20192/rpp_106169.pdf

(3)
TINJAUAN SINGKAT PERKEMBANGAN ANIMASI INDONESIA DALAM KONTEKS ANIMASI DUNIA
Penulis : Arik Kurnianto
Volume dan tanggal : Vol 6, No 2, April 2015

Tujuan Penelitian : Penulis melakukan pengkajian ini untuk mengenal sejarah animasi di dunia maupun di Indonesia untuk memetakan sekaligus mendokumentasikan dan melakukan kajian atas karya animasi yang pernah dibuat atau diproduksi oleh para kreator animasi Indonesia.

Hasil review : Dalam jurnal ini kita dapat mempelajari dan mengenal sejarah animasi indonesia dalam animasi dunia. Animasi diambil dari bahasa latin animare yang artinya “menghidupkan” atau “memberi nafas”. Animasi dapat di definisikan sebagai upaya untuk menghidupkan ataj bergerak dari sebuah gambar diam sehingga menciptakan gambar ilusi. Pada kenyataannya, upaya untuk menghidupkan benda atau gambar mati dalam animasi bukanlah proses yang sederhana. Jurnal ini menjelaskan bahwa ketepatan danketelitian mengambil bentuk bentuk sederhana dari realitas yang sangat komplek yang sesungguhnya menjadi tantangan dalam memproduksi sebuah film animasi. Fantasi dan Imajinasi juga turut hadir dalam pembuatan film animasi untuk menghadirkan bentuk sederhana dari realita fenomena alaminya. 

     Selain itu jurnal menjelaskan lima babak sejarah animasi di dunia menurut Cavalier. Babak pertama yaitu The Origin Of Animation yang dimulai sebelum 1900.Babak kedua adalah Film Animation: The Era of Experimentation yang dimulai tahun 1900 - 1927. Babak ketiga yaitu Film Animation: The Golden Age of Cartoon yang dimulai tahun 1928-1957. Babak keempat yaitu The Televison Age pada tahun 1958 - 1985 dan babak terakhir adalah The Digital Dawn pada tahun 1986 - 2010. Jurnal ini juga menjelaskan bagaimana animasi Indonesia memiliki lima babak animasi di animasi dunia. Sejarah animasi Indonesia sendiri diawali pada tahun 1955 ketika Presiden Soekarno mengirim seniman Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Disney setelah kunjungannya kesana.Setelah belajar 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih namun animasi ini dianggap kontroverai karena tidak ditemukan dokumentasinya. Lalu pada akhir 70-an animasi berkembang dan dikenal dibidang komersil atau periklanan. Ini menjadi era kebangkitan animasi Indonesia. Era tahun 80an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia, antara lain melalui film animasi Rimba Si Anak Angkasa yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan Si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Animasi sudah mulai dikenal oleh masyarakat luat sehinggal muncul banyak inovasi pada era ini. 

     Lalu pada era 90an, banyak film animasi, seperti Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara, dengan kamera film seluloid 35 mm. Serial Hela, Heli, Helo adalah animasi 3D pertama dari Surabaya. Dan di era ini banyak cerita rakyat yang dijadikan animasi seperti Bawang Merah, Bawang Putih, Timun Mas, dan petualangan si Kancil. Selanjutnya animasi masuk pada era milenium baru. Era ini ditandai dengan akses teknologi semakin maju dan mudah dan studio animasi di Indonesia bermuncula. Pada masa ini serial animasi cukup popular karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Selanjutnya, pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul Meraih Mimpi tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam.

Sumber : https://journal.binus.ac.id/index.php/Humaniora/article/view/3335

(4)
12 PRINSIP ANIMASI DALAM SERIAL "ADIT & SOPO JARWO"
Penulis : Wahju Tri Widadijo
Volume dan tanggal : Vol. 1, No. 1, November 2017

Tujuan Penelitian : Penelitian ini secara khusus mencoba menganalisa penggunaan 12 prinsip animasi dalam serial film animasi “Adit & Sopo Jarwo”, dan secara umum dan tidak langsung mencoba melihat konsistensi animator Indonesia dalam menerapkan prinsip-prinsip tersebut.

Hasil Review : Dari jurnal ini kita dapat mempelajari 12 Prinsip animasi yang dikembangkan oleh John Lasseter (1987). 12 prinsip ini tetap menjadi pedoman dan referensi utama bagi setiap animator dalam mengerjakan animasi. 12 Prinsip tersebut yaitu Squash and stretch yaitu saat di mana benda ketika bergerak akan mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng (squash) dan di saat yang lain menjadi meregang (stretch). Anticipation saat setiap benda yang bergerak akan diawali gerakan persiapan yang biasanya berlawanan arah terhadap gerakan utamanya. Staging Yaitu memberikan layout pada tiap adengan ( cut) untuk membentuk komposisi yang tepat. Straight ahead action and pose to pose teknik straight ahead biasa dipakai untuk menggambar frame animasi yang bersifat ekspresif, spontan dan langsung. Follow through and overlapping action yaitu Benda yang bergerak kemudian tiba-tiba berhenti akan meneruskan gerak sebelumnya pada arah yang sama. Contoh animasi mobil yang bergerak tiba tiba direm dan penumpang juga ikut bergerak mengayun ke depan. Slow in and slow out yaitu setiap benda yang bergerak akan mengalami percepatan dan perlambatan. Arcs yaitu semua benda bergerak membentuk lintasan gerak melengkung. Hal ini disebabkan karena ada tumpuan dan atau poros gerak benda. Contoh lintasan lengkung saat melempar bola. Secondary action yaitu berdasarkanasumsi bahwa hampir tidak ada gerakan tunggal ketika seseorang melakukan suatu kegiatan atau aksi. Tujuannya adalah agar gerakan yang muncul terkesan lebih hidup. Timing yaitu prinsip ini menjadi acuan untuk mengatur durasi terjadinya suatu gerakan dan durasi percepatan-perlambatan gerakan. Exaggeration yaitu teknik melebih-lebihkan tampilan visual dan kesan gerakan dalam animasi tanpa mengurangi aspek natural suatu gambar atau gerakan. Solid drawing ambar yang dihasilkan harus berkualitas bagus apapun tekniknya dan Appeal yaitu karakter dan suasana harus benar-benar terlihat hidup sehingga penonton bisa “terbawa” masuk dalam plot.


     Animasi juga memiliki beberapa teknik seperti animask kartun, stop motion, animasi komputer ataupun animasi robot (animatronic) dan setiap animasi pastilah melewati proses pra produksi, produksi sampai pasca produksi untuk menghasilkan animasi yang berkualitas. Ada beberapa istilah yang sering dipakai animator dalam menggerakan animasi yaitu ada frame (potongan gambar diam), key pose (mengunci pose dari rencana gerakan) dan inbetween ( posisi antara 2 key pose). Dalam jurnal ini kita dapat melihat bagaiaman 12 prinsip animasi dianalisis pada objek animasi "Adit & Sopo Jarwo" yaitu animasi 3D buatan Indonesia. Dari hasil analisis jurnal itu saya dapat menyimpulkan bahwa animasi tersebut sudah memakai 12 prinsip tersebut namun belum terlihat maksimal. Masih terdapat kekurangan yang membuat animasi tersebut belum kelihatan natural. Hal ini bisa saja disebabkan teknologi, biaya produksi atau animator yang masih kurang. Bilama prinsip ini dipakai secara maksimal setiap karakter pasti akan menampilkan gesture dan karakteristiknya yang natural. 


(5)
VISUALISASI DESAIN KARAKTER MAHASISWA JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PADA PAPAN PERMAINAN KULIAH SENI & DESAIN
Penulis : Syarip Hidayat, Mochamad Rosidin
Volume dan tanggal : Vol. 03 No. 02, September 2018

Tujuan Penelitian : Mampu menggambarkan bagaimana penampilan mahasiswa Desain Komunikasi Visual yang kemudian digunakan sebagai ilustrasi pemain pada papan permainan kuliah seni dan desain.

Hasil Review : Jurnal ini mempelajari cara membuat visualisasi desain karakter dengan memperhatikan gaya karakter dan konsep perancangan. Desain karakter sendiri adalah ilustrasi visual yang dapat menyampaikan pesan dan objek pembuatan desain karakter pada jurnal ini adalah untuk sebuah karakter visual mahasiswa DKV dalam papan permainan. Dalam membuat sebuah desain karakter harus memperhatikan latar belakang, atribut bahkan penggayaan yang akan digunakan seperti gaya kasual, kartun, semi realis dan realis. Hal ini digunakan agar penggambaran pada desain karakter sesuai dengan target khalayak sasaran. Hal ini akan lebih memudahkan desain karakter dapat menyampaikan pesan dan audiens lebih mudah memahami. Selain itu yang perlu diperhatikan adalah gaya warna. Selain menjadi nilai estetika dan daya tarik, gaya warna akan memberikan makna pada sifat atau karakteristik dari desain karakter tersebut.

     Di dalam jurnal ini kita juga mempelajari konsep perancangan dalam membuat sebuah desain karakter. Hal pertama yang dilakukan adalah melakukan observasi. Observasi yang dilakukan bisa berupa perilaku objek yang dapat menginspirasi desain karakter, target khalayak, latar belakang yang akan membantu memunculkan ide-ide dalam membuat sebuah desain karakter. Setelah melakukan observasi dan mendapatkan ide, barulah masuk ke dalam penggambaran sketsa kasar, sketsa halus sampai kepada pewarnaan. Desainer harus memperhatikan bentuk, warna bahkan atribut yang akan berfungsi dalam menyampaikan makna pada audiens

Sumber : https://journals.telkomuniversity.ac.id/demandia/article/view/1552/887

(6)
EKSPLORASI VISUAL DIRI DALAM DESAIN KARAKTER 
Penulis : Devi Kurniawati Homan 
Volume dan tanggal : 30-10-2014

Tujuan Penelitian : Penulisan ini bertujuan untuk menjabarkan bagaimana proses pemaknaan tanda dalam suatu konteks, yang diwujudkan dalam sebuah bentuk eksplorasi desain karakter visual diri. 

Hasil Review : Jurnal ini membantu kita dalam membuat sebuah desain karakter dengan cara eksplorasi visual. Eksplorasi visual ini akan melalui rangkaian proses riset visual yang dapat menghasilkan karya desain karakter dengan makna. Desain karakter tersebut akan berinteraksi dengan menyampaikan pesan secara tepat melalui makna visual dengan audiens. Dengan eksplorasi visual ini, desain karakter tidak akan mengalami penyimpangan dalam pembacaan tanda dan informasi yang ingin disampaikan kepada audiens. Dalam eksplorasi visual akan melibatkan beberapa sketsa seperti ekspresi, bentuk ataupun gambar yang akan menjadi karakteristik dalam sebuah desain karakter. 

     Hal yang dipelajari dalam eksplorasi visual yaitu dengan menggunakan morfologi. Morfologi adalah sebuah tabel untuk menuangkan ide atau pemikiran awal dalam membuat sebuah karya. Dalam tabel tersebut kita dapat menuangkan banyak sketsa sesuai dengan kategori yang nantinya setiap kategori akan dipilih satu sketsa yang akan menjadi acuan dalam membuat sebuah karga. Dalam morfologi desain karakter kita dapat menuangkan ide pemaknaan visual dari segi makna yang konkrit ataupun makna yang implisit. Makna konkrit adalah makna yang terlihat oleh mata secara jelas seperti ciri fisik dari sebuah desain karakter. Lalu makna implisit adalah makna yang tersirat seperti sifat, hal yang disukai ketidak sukaan, bahkan hobi dari karakter tersebut. 

     Setelah menentukan sketsa dari hasil morfologi kita dapat membuat sketsa awal berupa gambar dari hasil morfologi yang sudah dipilih. Sketsa membantu seorang desainer dalam membuat rancangan yang mudah dipahami oleh audiens. Dengan teknik sketsa ini desainer dapat mengevaluasi bentuk, konsep dan ketepatan pada desain karakter agar tidak terjadi kesalahpahaman tafsiran baik dari pihak desainer maupun audiens dalam proses sebuah solusi komunikasi. Setelah melalui tahap evaluasi dan rancangan desain sudah merasa tepat sesuai dengan target khalayak, desain karakter akan melalui tahap final dengan detail yang lebih rapi dan juga pewarnaan. 

Sumber : https://media.neliti.com/media/publications/167255-ID-eksplorasi-visual-diri-dalam-desain-kara.pdf

(7)
ANALISIS SEMIOTIKA DESAIN KARAKTER SILVERASH
Penulis : Vinsensa Audrey Roseline Waluyo, Asidigisianti Surya Patria
Volume dan Tanggal : Vol. 3 No. 2, Tahun 2022

Tujuan Penelitian : Tujuan dari dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk mengenal lebih jauh latar belakang mitos yang terdapat pada karakter SilverAsh dalam game Arknights dengan menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Penulis juga dapat mempelajari aspek terpenting yang terdapat pada desain karakter dalam game.

Hasil review : Dalam jurnal ini kita dapat mempelajari bagaimana menganalisis desain karakter menggunakan semiotika. Desain karakter adalah aspek terpentik dalam sebuat cerita. Desain karakter sendiri memiliki definisi proses kreatif dalam merancang sebuah karakter untuk media yang berhubungan dengan visual seperti komik, buku, film animasi bahkan game. Dalam hal ini kita dapat belajar bahwa dalam membuat sebuah Karakter dapat lebih diterima oleh audiens harus memiliki sifat yang berkenaan dengan audiens. Hal ini karena adanya realisme. Realisme adalah berbagai macam cara sifat atau desain karakter yang merepresentasikan kondisi di dunia nyata. Realisme pada desain karakter bisa diletakan pada konteks sifat atau watak, permasalahan yang dihadapi, atau menyelipkan beberapa referensi yang dialami pada orang-orang di dunia nyata. Hal ini sangat penting untuk diperhatikan saat membuat sebuat desain karakte karena akan membuat penikmat memiliki empati dan daya tarik kepada karakter tersebut sehingga pesan yang disampaikan juga lebih mudah tersampaikan. 

     Dalam jurnal ini kita akan mempelajari bagaimana membaca makna pada desain karakter menggunakan semiotika Roland Barthes dengan objek desain karakter SilverAsh pada game arknights. Aspek visual yang digunakan adalah dari warna dan bentuk. Bentuk sendiri adalah hal terpenting dalam pembuatan desain karakter karena seorang desainer dapat lebih mudah menentukan gestur dan sifat yang berhubungan dengan karakter tersebut. Seperti bentuk karakter yang menggunakan bentuk dasar segi empat cenderung terlihat maskulin sedangkan bentuk dasar yang bulat dan halus cenderung menghasilkan karakter yang kekanak-kanakan dan ceria. 

     Begitupula dengan warna. Jurnal ini menjelaskan bahwa warna juga hal terpenting dalam membuat desain karakter. Warna dan mengungkapkan sifat ataupun cerita pada karakter yang akan dibuat. Didalam pembuatan desain karakter juga perlu memperhatikan hue, chroma dan value. Hue adalah warna itu sendiri, Chroma adalah kejernihan suatu warna dan value adalah gelap terang suatu warna. Value yang terang disebut tint sedangkan value yang gelap disebut dengan shade. Penggunaan warna tersebut harus diperhatikan juga karena akan mempengaruhi psikologis dan persepsi orang terhadap tokoh karakter. Setiap detail ketika membuat desain karakter akan memberikan makna kepada audiens seperti jembatan penghubung antara karakter dan audiens. 

Sumber : https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46205

(8)
PROSES KREATIF PEMBUATAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA ILUSTRASI 
Penulis : Rebecca Ariella Yapi Rori, Anang Tri Wahyudi
Volume dan Tanggal : Vol 1, 2022

Tujuan Penelitian : Penulis bertujuan dalam memahami bagaimana proses pembuatan karakter harus mengetahui dasar-dasarnya

Hasil Review : Dalam jurnal ini kita dapat mempelajari bagaimana proses kreatif dalam merancang desain karakter pada objek ilustrasi. Ilustrasi sendiri memiliki definisi hasil karya yang divisualisasikan pada sebuah media. Ilustrasi sendiri memiliki banyak jenis sesuai dengan fungsinya seperti editorial ilustration yang digunakan pada majalah dan website, advertising illustration yang digunakan untuk media periklanan, concept art yang digunakan untuk menyampaikan ide pada komik, film atau animasi, fashion illustrasion yang digunakan untuk memvisualisasikan model pakaian, technical illustration untuk membantu menyederhanakan bentuk, infografis untuk menyampaikan informasi lebih mudah dan packaging illustration yang digunakan untuk membantu daya jual produk.

     Jurnal ini juga menjelaskan pentingnya concept art pada karya ilustrasi yang berhubungan dengan pembuatan desain karakter. Hal yang dapat dipelajari adalah bagaimana seorang desainer harus memperhatikan environment concept art yang berhubungan dengan suasana dan setting tempat, character concept art yaitu pembuatan karakter yang harus sesuai dengan tema dan membuat karakteristik karakter tersebut dari segi warna,anatomi ataupun atribut. Selain itu desainer juga memperhatikan weapon atau asset design, vehicle design dan props design yang akan membantu  pengembangan karakter 

     Dalam jurnal ini juga membahas bagaimana proses kreatif dalam membuat desain karakter. Hal yang perlu diperhatikan dan dipelajari adalah perspektif, memperhatikan anatomi tubuh, gesture atau pose pada karakter, figure pakaian atau kostum yang dipakai pada karakter, warna yang berguna mengatur suasana, memberikan karakteristik dan memudahkan penyampaian emosi dan pesan. Selain itu hal yang perlu diperhatikan sebelum membuat desain karakter adalah harus membuat story. Dengan adanya story akan memudahkan kita membuat sebuah desain karakter yang memiliki penampilan dan sifat yang sesuai dengan tema. Bentuk yang sangat penting dalam mengungkapkan sebuah perasaan kepada audiens, flow yang menentukan fokus atau focal point detail pada karakter contohnya fokus pada ekspresi karakter, dan karakteristik yang akan membantu sebuah desain karakter memiliki ciri khas yang mudah diingat oleh audies. Misalnya karakteristik dari kostum, senjata, ataupun atribut. 

Sumber : https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/12241

(9)
MAKNA WARNA
Penulis : I Wayan Karja
Volume dan Tanggal : Vol 1, Oktober 2021, 27-29 Oktober 2021

Tujuan Penelitian : Penulis bertujuan agar teori makna warna yang sifatnya universal dapat diterapkan dalam penghayatan warna lokal. Demikian sebaliknya, makna warna lokal dapat berkontribusi pada perkembangan makna warna secara global

Hasil Review : Jurnal ini menjelaskan bagaimana sebuah warna memiliki makna warna. Warna adalah bagian yang sangat esensial di dalam visualisasi keindahan. Warna juga berfungsi mewakili semua aspek kehidupan dan teori warna bersifat universal.  Pada jurnal ini penulis menghubungkan warna dengan objek warna mandala Bali yang populer disebut Pangider Bhuwana yang dimana keberadaan warna bisa menjadi jembatan antara dunia material dan dunia spritual. 

     Dalam jurnal ini juga menjelaskan bagaimana warna berpengaruh terhadap psikologis makna warna dan sosial makna warna di kehidupan. Psikologis makna warna ini memiliki peran terapi dan mengatasi bebana psikologis pada manusia seperti goncangan mental, trauma dan beban perasaan lainnya. Warna dapat menyentuh jiwa dari pengamat dan merupakan elemen bahasa yang dapat meluapkan emosi seseorang. Dalam jurnal ini menjelaskan warna mandala bali adalah warna lokal universal yaitu warna yang sangat penting dari kehidupan masyarakat Bali yang diwariskan sejak zaman dahulu karena berkaitan dengan simbol spirit, perlindungan dan kepercayaan. 

     Selain itu sosial makna juga sangat penting dan berhubungan dalam pengembangan makna warna. Dari pembahasan sosial makna dapat dipelajari bahwa ada warna arbiter yaitu kebebasan kepada para perlukis atau pencipta karya dalam penggunaan warna pada karyanya. Penggunaan warna yang seharusnya sesuai dengan realita objek yang ada adalah tidak mutlak. Seorang pencipta karya dapat menggunakan warna secara sewenang-wenang dalam mengekspresikan dirinya. Dalam jurnal ini menjelaskan bahwa makna warna berperan dominan dalam mewakili suatu bentuk atau simbol dalam kehidupan sehari-hari masyarakat Bali  yang berhubungan dengan filosofi agama Hindu. Warna juga bisa menjadi representasi dari alam dan tidak mewakili apapun seperti merah yang diartikan kepada roh merah. Warna juga mengartikan sifat atau watak yang digambarkan contohnya warna pada penokohan wayang kulit Bali. Selain itu, warna tidak hanya untuk keindahan tetapi juga untuk kebenaran dan kebaikan.

Sumber : https://eproceeding.isi-dps.ac.id/index.php/bdw/article/view/260

(10)
PERAN PENTING PALET WARNA DAN SEMIOTIKA DALAM
INTERPRETASI POSTER FILM 
Penulis : Tissa Padhana Hidayat
Volume dan tanggal : Vol. 5 No.1 Agustus 2022

Tujuan Penelitian : memahami pengertian dari teori warna, palet warna dan psikologi warna, agar setelah itu dapat mengaplikasikan pemahaman tersebut kedalam pengerjaan sebuah karya ilustrasi. 

 Hasil Review : Dalam jurnal ini mempelajari pemilihan palette warna yang mempengaruhi psikologis warna dan jurnal ini memiliki tujuan untuk membuat sebuah ilustrasi yang memiliki daya tarik yang sesuai. Dapat dipelajari bahwa terbentuknya warna dikarenakan adanya beberapa faktor yaitu cahaya, objek dan observer. Secara objektif, warna dihasilkan karena adanya cahaya yang dipantulkan oleh objek dan ditangkap oleh indrawi manusia (observer). Namun secara subjektif warna adalah fragmen dari memori penglihatan indrawi. Warna memiliki sebuah teori warna yang sangat membantu dalam pengaplikasian warna pada karya atau desain. Salah satu teori warna adalah roda warna yang dimana dibagi 3 jenis warna yaitu warna primer, sekunder dan tersier.

     Jurnal ini juga menjelaskan bahwa warna memegang peran penting dalam psikologis manusia. Warna adalah luapan emosi seseorang yang berhubungan dengan suasana hati. Bahkan beberapa warna memiliki arti rasa rileks bahkan rasa amarah. Hal ini harus diperhatikan karena warna adalah media penyampaian pesan. Biasanya seorang ilustrator akan memilih warna sesuai dengan karakteristik dari karya yang akan dia buat. Dalam jurnal ini kita juga dapat mempelajari bahwa warna memiliki suhu atau temperatur hangat dan dingin. Suhu warna juga akan mempengaruhi respon emosional penglihatnya. Seperti warna hangat yang menandakan rasa kegembiraan dan optimis dan warna dingin menandakan ketenangan dan harmonis.

     Dalam jurnal ini juga mempelajari bagaimana pemilihan palet warna yang benar dengan objek poster film "Perfect Blue" dan "Paprika". Perfect Blue memakai color palette yang dingin serta gelap dan di dominasi warna biru.  Sedangkan pada film Paprika memakai color palette yang cerah, hangat dengan didominasi warna kemerahan dan terdapat banyak warna lainnya. Ketika dianalisis penggunanaan palette warna pada poster film tersebut sudah tepat dan sesuai dengan pesan yang ingin disampaikan. 

Sumber : https://journal.unika.ac.id/index.php/tuturrupa/article/view/10739

(11)
WARNA DALAM DUNIA VISUAL
Penulis : Dedih Nur Fajar Paksi
Volume dan Tanggal : 31-07-2021

Tujuan penelitian : Penulis bertujuan untuk mengatahui bagaimana makna warna dapat bermula, dan memahami bagaimana warna bisa memberikan persepsi, ekspresif dan rasa kepada audiens yang melihat

Hasil Revuew : Kajian ini menjelaskan arti warna yang sangat penting di dunia visual. Warna menjadi karakter yang menandai identitas jenis atau genre sebagai pembeda keterangan karakterisasi waktu atau masa. Warma juga menandai unsur suhu warna cahaya seperti warna kebiru-biruan yang menandakan suhu dingin dan warna merah atau oranye menandakan suhu panas. Dalam penggunaannya kita tidak hanya memperhatikan bagaimana warna efektif diletakan pada desain visual namun harus memperhatikan persepsi seseorang terhadap warna. persepsi warna merupakan langkah untuk dapat merespons terhadap rangsangan visual cahaya. Respons terhadap rangsangan tersebut kita pahami sebagai sensasi terhadap reseptor cahaya yang merupakan fondasi dasar persepsi. Kehadiran warna juga dapat menjadi stimulus emosi yang dapat berubah secara spontan, yang berhubungan dengan perasaan maupun perilaku yang kemudian dikenal dengan respons psikologis. Jurnal ini menuliskan bahwa psikologis warna cabang ilmu psikologi yang mempelajari warna sebagai faktor yang ikut memengaruhi perilaku manusia. Warna dapat memengaruhi persepsi dan kemudian menjadi proses penilaian terhadap kedekatan logika yang terasosiasi pada unsur-unsur persamaan pemaknaan. 

     Selain membahas psikologis warna, jurnal ini menjelaskan bahwa warna sebagai bentuk ekspresif. Colorist digital dapat dengan mudah menargetkanrentang warna tertentu selama pascaproduksi dan mengubahnya menjadi rona berbeda. Ketika fotografi dan film ingin mengubah transformatif warna alami maka harus fokus pada teknik warna yang ada di depan lensa. Jika ingin membuat warna mengekspresikan apa pun, perlu untuk memecahkan indeksikalitas hubungan antar objek dan warna yang terkait. Hal ini juga berkaitan dengan warna sebagai reprsentasi rasa. Ketika film atau fotografi memfokuskan warna pada nuansa muatan psikologis hal ini akan memberikan kesan makna yang hadir bisa lembut atau keras hanya karena tampilan warna sehingga seringkali kita melihat film atau fotografi yang tidak hanya bagus dalam mengemas karyanyanya melainkan memiliki daya tarik suasana. Dalam sebuah film warna dapat membedakan karakter utama atau pendukung cerita karena warna memiliki bahasanya sendiri secara visual. Sehingga seringkali dalam dunia film dan fotografi melakukan transformasi warna untuk mendukung evolusi karakter. Hal ini bisa mendukung persepsi seseorang terhadap karakter dalam cerita tersebut. 

     Jurnal ini juga menjelaskan bagaimana warna dan visualisasi rasa. Dalam karakter warna dapat memberikan emosi sesuai dengan suasana atau tema yang hadir. Selain itu bentuk fisik juga mempengaruhi rasa dan dasar permukaan warna sehingga bentuk yang memiliki warna dapat menafsirkan pemaknaan yang berbeda.  Bentuk yang mendasari bagian dari dimensi ruang memperlihatkan segi keindahan, karena memiliki struktur yang menampilkan guratan garis dari setiap unsur bentuk dengan dimensi datar (2 dimensi) dan dimensi isi (3 dimensi). 

Sumber :https://imaji.ikj.ac.id/index.php/IMAJI/article/view/49/48

(12)
MEMBACA WARNA PADA KARAKTER SUPERHERO MARVEL
Penulis : Daniar Wikan Setyanto, Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa
Volume dan Tanggal : Vol. 03 No. 02, September 2018

Tujuan Penelitian : penelitian ini bertujuan untuk membedah konsep-konsep warna, dan bagaimana warna mampu memberikan persepsi tertentu terhadap otak kita. 

Hasil Review : Di dalam jurnal ini kita dapat mempelajari bagaimana membaca sebuah warna pada tokoh atau karakter dengan menggunakan semiotika. Semiotika sendiri memiliki definisi ilmu yang mengenai tentang tanda-tanda. Semiotika sendiri mempercayai bahwa setiap tanda memiliki makna dan pesan. Semiotika inilah yang akan membantu mengungkapkan dan mempelajari makna dalam warna yang dapat menyampaikan pesan. Walaupun begitu, warna juga memiliki fungsi internal yang berkaitan dengan imajinasi yang dimana warna memiliki arti menurut psikologi atau asosiatifnya. Selain itu juga dijelaskan bahwa komunikasi visual atau desain grafis cenderung memakai warna yang bervariasi dengan penggunaan warna substraktif yaitu cyan (C), Magenta (M), yellow (Y), dan hitam (K).

     Didalam jurnal ini kita juga dapat mempelajari bagaimana membaca warna dengan semiotika Barthes dengan 3 teori semiotikanya yaitu Denotasi, Konotasi dan juga Mitos. Objek yang dipakai pada jurnal ini adalah Karakter Superhero Marvel. Setelah menganalisis warna yang dominan dipakai pada superhero diambil kesimpulan bahwa super hero marvel lebih banyak menggunakan warna merah dan hitam seperti Black Widow dan Iron Man. Warna Hitam dapat diasosiasikan dengan malam hari. Malam hati memiliki karakteristik yang berkatikan dengan misteri, ketakutan, kekuatan dan kegelapan. Sedangkan menurut sifat abriter warna merah dipercaya dengan keberanian, kekuatan dan semangat. Pemakaian kedua warna ini sangat cocok dengan karakteristik tokoh Black widow dan juga Iron man pada Marvel. 

Sumber : https://journals.telkomuniversity.ac.id/demandia/article/view/1551

(13)
REPRESENTASI SIFAT MANUSIA DALAM KARAKTER ANIMASI STUDI ANALISIS SEMIOTIKA DALAM FILM ANIMASI “THE ANGRY BIRDS” 
Penulis : Muhamad Hasan Basori
Volume dan Tanggal : Vol. 04 No. 02 Tahun 2021

Tujuan Penelitian : Peneliti ingin melihat bagaimana sifat manusia direpresentasikan pada karakter hewan yaitu kawanan burung dalam film The Angry Birds menggunakan pendekatan semiotika Roland S. Barthes. Manfaat penelitian ini untuk mengetahui penggambaran emosi manusia dalam karakter-karakter dalam film animasi 3D

Hasil Review : Dalam jurnal ini kita dapat mempelajari bagaimana sifat manusia dapat direpresentasikan kepada desain karakter dan objek pada jurnal ini menggunakan desain karakter pada animasi Angry Bird yang menggambarkan emosi manusia. Karakter animasi sendiri adalah hasil dari imajinasi animator namun dalam perancangannya berdasarkan pada kehidupan manusia. Pada jurnal ini kita akan mempelajari bagaimana membaca sifat manusia pada desain karakter menggunakan semiotika Roland Barthes. Yang akan dilihat dimulai dari segi bentuk dan warna pada desain karakter tersebut. 

     Bentuk pada karakter desain sangat penting karena akan memberikan ciri khas masing-masing karakter. Selain itu dengan bentuk audiens dapat menilai bagaimana sifat dan watak, kekuatan ataupun kelemahan dari karakter tersebut. Bentuk dapat dilihat dari segi visualisasi bentuk tubuh, proporsi, gestur bahkan ekspresi. Contohnya seperti bentuk yang tegap pada karakter burung bernama Red menandakan bahwa karakter tersebut bersifat tegas, ekspresi senyum pada karakter burung Matilda yang menandakan sifat ramah, dan bentuk alis pada karakter burung bomb yang menekuk menandakan ekspresi dan sifat yang ragu-ragu. Warna juga bisa berbicara mengenai sifat dan emosi yang ingin disampaikan lewat desain karakter. Contohnya warna merah pada karakter Red merepresentasikan sifat emosi, pemarah dan ambisius ataupun warna hitam pada karakter Bomb merepresentasikan sifat yang tidak ingin menonjol. Warna-warna tersebut tidak sembarang diberikan pada desain karakter angry bird, melainkan warna-warna tersebut diberikan untuk merepresentasikan dan mengembangkan setiap karakter Angry Bird. 

     Desain karakter dirancang terlebih dahulu untuk mempertimbangkan target audiens sehingga karakter tersebut terlihat menarik. Sehingga tidaklah mudah untuk membuat animasi karena harus memperhatikan elemen visual terutama pada desain karakter. Karakter-karakter yang dibuat juga harus mempertimbangkan karakteristik, kekuatan dan juga kelemahan agar setiap karakter yang terdapat dalam animasi bisa saling melengkapi satu sama lain. 

Sumber : http://jurnal.unmuhjember.ac.id/index.php/mdk/article/view/5850

(14)
MENGELOLA KECERDASAN EMOSI
Penulis :  Ely Manizar HM
Volume dan tangal : 25-02-2017


Tujuan Penelitian : Penulis bertujuan ingin memahami bagaimana kita dapat mengenali emosi diri dan mampu mengembangkam kecerdasan emosi yang positif

Hasil Review : Dalam jurnal ini kita dapat mengetahui apa itu emosi dan bagaimana manusia memiliki kecerdasan emosi. Asal kata emosi adalah movere, kata kerja Bahasa Latin yang berarti “menggerakkan, bergerak”, ditambah awalan “e-” untuk memberi arti bergerak menjauh, menyiratkan bahwa kecenderungan bertindak. Emosi merupakan suatu keadaan yang mencakup perubahan yang disadari yang sifatnya sangat mendalam terhadap perasaan. Perasaan sendiri memiliki arti pengalaman aktif yang disadari oleh perangsang eksternal maupun macam-macam keadaan jasmaniah. Emosi berbeda tipis dengan perasaan. Emosi memiliki sifat yang lebih intens dan emosi sendiri adalah sebuah keadaaan psikologis yang mendorong kita untuk melakukan sesuatu setelah stimulus yang di terima dari dalam ataupun luar.

    Emosi memiliki fungsi dalam keberlangsungan hidup manusia. Fungsinya yaitu adanya respon otomatis dalam menghadapi hal-hal krisis contohnya respon otomatis seperti melompat ketika bertemu dengan ular, menyesuaikan reaksi dengan kondisi khusus, memotivasi tindakan yang ditujukan untuk pencapaian tujuan tertentu, meningkatkan ikatan sosial misalnya ketika kita membangun emosi positif seperti emosi bahagia, kegembiraan dan perdamaian akan membangun hubungan yang erat terhadap hubungan sosial. Lalu emosi juga mempengaruhi memori dan evaluasi. Dalam jurnal ini, kita juga akan mempelajari 3 teori dalam emosi yaitu teori Sentral yang artinya gejala kejasmanian merupakan akbiat dari emosi yang dialami oleh individu. Teori Periferal yaitu gejala-gejala kejasmanian bukanlah merupakan akibat dari emosi yang dialami oleh individu, tetapi malahan emosi yang dialami oleh individu merupakan akibat dari gejala-gejala kejasmanian. Teori Kepribadian yang artinya emosi merupakan suatu aktivitas pribadi, dimana pribadi ini tidak dapatdipisah-pisahkan dalam jasmani dan psikis sebagai dua substansi yang terpisah. Karena itu maka emosi meliput pula perubahan-perubahan kejasmanian

     Emosi ada berbagai macam dari emosi yang positif sampai emosi yang negatif. Setiap emosi akan memiliki tanda-tanda perasaan contohnya seperti amarah akan ada perasaan beringas, mengamuk ataupun jengkel, kesedihan akan ada rasa pedih dan muram, Takut akan ada rasa khawatir, cemas dan gugup serta Kenikmatan akan ditandai rasa bahagia, bangga dan senang. Emosi-emosi yang ada akan mendorong individu untuk memberikan respon atau bertingkah laku terhadap stimulus yang ada. Kecerdasan emosi merupakan nilai-nilai yang terdapat psikologis yang harus ditumbuh kembangkan dan dikelolah dengan baik melalui proses pembelajaran. Kecerdasan Emosi adalah kemampuan seseorang mengatur kehidupan emosinya dengan inteligensi  dengan melalui keterampilan diri, pengendalian diri, motivasi diri, empati dan keterampilan sosial. Adapun unsur dalam kecerdasan emosi adalah Mengenali emosi diri, mengelola emosi dan  memotivasi diri sendiri

Sumber: https://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/Tadrib/article/view/1168/987

(15)
KARAKTER ANIMASI KECERDASAN EMOSIONAL SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI INTERAKSIONISME SIMBOLIK
Penulis : Prima Virginia
Volume dan Tanggal : 13 Juni 2022

Tujuan Penelitian : Penelitian ini bermaksud menggambarkan bagaimana karakter 
animasi EI dari sel-sel emosional dalam film Inside Out dan drama Yumi’s Cells mampu 
memvisualisasikan representasi berbagai karakter emosi yang ada dalam diri seseorang, sesuai konsep pemikiran dari 
Mead dan Blumer. 

Hasil Review : Dalam jurnal ini kita dapat mempelajari bagaimana karakter animasi memiliki keterkaitan dengan kecerdasan emosional seseorang. Kecerdasan emosional atau Emotional Intelligence adalah kemampuan kita dalam memantau dan memahami emosi diri kita dan orang lain. Kecerdasan emosional ini menjadi inspirasi animasi Inside Out dan webtoon Yumi's Cell yang memberikan gambaran berbeda tentang interaksi simbolik komunikasi intrapersonal dan interpersonal seseorang lewat animasi sel-sel emosional dalam otak. Dalam animasi Inside Out terdapat 5 karakter yang merepresentasikan emosi seseorang yaitu Joy (rasa bahagia), Sadness (rasa sedih), Fear (rasa takut), Anger (marah), dan Disgust (rasa benci)  sedangkan pada webtoon Yumi's Cell terdapat 13 karakter yaitu The Bulletin Board Manager Cell (bertugas mengatur papan bulletin), Hysterius Cell (histeria), Heart Fluttering Cell (rasa berdebar), Rampage Cell (sumbu pendek), Detective Cell (rasa penasaran), Anxiety Cell (cemas), Cleaning Cell (bersih), Hungry Cell (lapar), Naughty Cell (nakal/penggoda), Fashion Cell (penampilan), Love Cell (cinta), Rational Cell (logis/rasional), Emotional Cell (emosi). Interaksi pada karakter kecerdasan emosi tersebut disebut dengan interaksisme simbolik.

     Interaksisme Simbolik menurut George Herbert Mead dibagi menjadi 3 yakni Pikiran (Mind), Diri (Self) dan Masyarakat (Society). Sedangkan menurut Herbert Blumer kemudian menginterpretasikan tiga konsep Mead lewat tiga prinsip inti interaksionisme simbolik yang mengarah kepada penciptaan diri seseorang dan sosialisasi ke masyarakat lewat Pemaknaan (Meaning), Bahasa (Language), dan Berpikir (Thinking). Konsep Mead dan Blumer saling berhubungan dan terkait dengan pengenalan diri seseorang melalui interaksionisme simbolik lewat komunikasi intrapersonal dan interpersonal. 

     Dalam jurnal ini kita dapat mempelajari desain karakter pada Mind dan Thinking ditandai adanya interaksi dan perdebatan setiap karakter emosi pada animasi Inside Out dan webtoon Yumi' Cell. Lalu pada Self dan Meaning ditandai pada karakter mengambil peran dan membentuk konsep diri seperti Joy yang mengambil alih perasaan bahagia dan membuat tokoh utama mengingat peristiwa yang menyenangkan. Sedangkan pada webtoon Yumi's Cell ketika setiap sel berdebat dan berinteraksi merujuk pada pikiran manusia sebelum memaknai sesuatu. Lalu pada Society dan Language ditandai pada karakter animasi inside out yang bertarung menguasai memori inti untuk membentuk makna dan mengemukakannya sebagai pemikiran dalam berinteraksi. Sedangkan pada Yumi's Cell yaitu ketika karakter dapat berekspresi untuk mengumpulkan makna dalam konsep bahasa dan dilihat dari interaksi sel-sel yang mempengaruhi karakter utama dalam berinteraksi.  Interaksionisme simbolik pada karakter animasi sel-sel kecerdasan emosional pada film Inside Out dan drama Yumi’s Cells yang sekaligus mewakili gambaran umum emosional anak-anak dan dewasa. Hal ini bisa menjadi rekomendasi bahwa animasi bukan hanya sebagai media hiburan melainkan edukasi terhadap emosi-emosi pada diri kita dan juga orang lain. 

Sumber : https://jurnal.usk.ac.id/JKG/article/view/24717

(16)
ANALISIS PERUBAHAN BENTUK KARAKTER SON GOKU DALAM ANIMASI DRAGON BALL
Penulis : Andi Sanjaya, M. Suyanto, Sukoco
Vol dan tanggal : 6-7 Februari 2016

Tujuan Penelitian : Penulis mengkaji bentuk desain karakter pada objek Son Goku dalam animasi Dragon Ball yang memiliki 6 perubahan tanpa mengubah ciri khas karakter tersebut sehingga audiens masih  dapat mengenali karakter Son Goku.

Hasil Review : Dalam jurnal ini kita mempelajari bagaimana bentuk mempengaruhi desain karakter dalam animasi. Bentuk ini mempengaruhi proposi tubuh anak-anak, dewasa dan beberapa model objek Son Goku. Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan alur cerita dan membentuk gerakan. Salah satu hal yang paling penting dalam animasi adalah karakter. Orang-orang akan lebih mengenal animasi, komik, video game lewat karakter-karakternya. Struktur penting dalam bentuk animasi adalah metamorfosis, yang menyediakan kemampuan untuk gambar harfiah berubah menjadi gambar lain yang sama sekali berbeda. Bentuk-bentuk yang dihasilkan akan membuat sebuah ciri khas yang mampu merepresentasikan pesan dan mudah di ingat oleh orang-orang. 

     Dalam jurnal ini kita dapat melihat bagaimana membandingkan bentuk tubuh Son Goku anak-anak dan Dewasa. Bentuk anak-anak memiliki tinggi 4 lingkaran, mata yang lebih bulat dan tubuh yang lebih gembil. Sedangkan Son Goku dewasa memiliki tinggi 6 1/2 lingkaran, dengan mata yang tajam dan tubuh besar berotot. Selain itu karakter son goku dirancang memiliki 4 perubahan yaitu super saiyan, super saiyan 2, super saiyan 3 dan super saiyan 4.  Dari setiap perubahan Son Goku juga memiliki perbedaan dan ciri khasnya sehingga orang dapat membedakan perubahan yang satu dengan yang lain. Perubahan tersebut dapat di lihat dari model rambut, bentuk mata, leher, dada serta ekspresi. 

     Jurnal ini juga menjelaskan bagaimana bentuk kostum juga mempengaruhi desain karakter. Kostum pada karakter anak-anak, dewasa dan saat berubah menjadi super saiyan memiliki perbedaan. Dari mulai model baju, bentum sabuk dan juga sepatu. Namun ada beberapa kostum yang tidak diubah seperti bentuk celana dan handband. Hal ini menjadi ciri khas berpakaian karakter son goku. Karakter juga memperhatikan kekuatan dan kelemahannya. Kekuatan dan kelemahan pada saat karakter anak-anak dan menjadi dewasa tentu saja berbeda. Anak-anak merepresentasikan kepribadian yang cepat, dan lincah. Sedangkan saat dewasa lebih kuat dan lebih cepat. Hal ini juga digambarkan bagaimana tubuh Son Goku saat dewasa lebih berotot. Namun ada beberapa kepribadian yang tidak diubah dengan tujuan sebagai ciri khas karakter Son Goku itu sendiri seperti sikapnya yang setia, polos, ketika lapar semakin kuat dan menjaga perdamaian. Hal-hal ini dapat kita pelajari dalam membuat sebuah desain karakter dan juga metamorfosisnya yang membuat model dari desain karakter berubah namun orang-orang masih mengenali karakter tersebut karena ciri khasnya tidak dihilangkan. 

Sumber : https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1382/1297

(17)
TINJAUAN DESAIN BENTUK KARAKTER SEL DARAH MERAH DALAM ANIME HATARAKU SAIBOU
Penulis : Alfons Christian Hardjana
Volume dan tanggal : Vol. 3 No. 2 Februari 2021

Tujuan Penelitian : Penulis mencermati bagaimana karakteristik dan ciri khas visual seperti apa yang muncul pada sel darah merah sebagai pangantar makanan dalam budaya seragam pengantar makanan di Jepang

Hasil Review : Yang dapat kita pelajari dari jurnal ini adalah bagaimana desain karakter dapat merepresentasikan suatu benda. Hal ini disebut dengan Antropomorfisme yaitu suatu pendekatan memanusiakan benda. Antropomorfisme sering ditemui pada dunia cerita anak-anak. Pada jurnal ini memakai objek desain karakter sel darah merah pada animasi jepang Hataraku Saibou. Dengan memakai antropomorfisme sel darah merah yang tidak terlihat oleh mata dapat di representasikan dengan tubuh, wajah, tangan, dan kaki.

     Ada 3 ciri yang dapat menghidupkan sebuah karakter yaitu jiwa, ciri khas dan sikap ekspresif. Jiwa memberikan sebuah pandangan hidup, ciri khas memberikan ingatan pada audiens terhadap bentuk tubuh, wajah atau pakaian yang unik sedangkan ekspresif memberikan tingkah laku pada karakter tersebut. Dalam menciptakan sebuah desain karakter juga memerlukan referensi. Referensi bisa kita dapatkan dari kehidupan realita ataupun foto-foto. Hal ini bertujuan agar desain karakter digambarkan pada visual benar. 

     Dalam jurnal ini menjelaskan bagaimana kita menganalisa desain karakter sel merah bernama AE3803 dengan antropomorfisme Dalam bentuknya desain karakter AE3803 adalah seorang perempuan yang memakai jaket, topi dan sepatu merah, celana pendek biru dengan kaus hitam. Karakter tersebut juga memegang kotak bertuliskan O2. Dalam animasi Hataraku Saibou sel darah merah di representasikan sebagai pengirim makanan karena sesuai fakta sel darah merah adalah sel yang mengirim oksigen sebagai energi dalam metobolisme tubuh. Sebagai referensi pakaian, Hataraku Saibou mengambil referensi seragam pengirim makanan pada era showa tahun 1925 - 1983. Selain itu beberapa bagian pakaian juga diambil dari referensi pakaian pengirim makanan fast food di Jepang. Desain karakter sel darah merah menunjukkan sebuah bentuk adaptasi dan inovasi yang tetap mempertahankan identitas agar dapat dikenali sebagai pengantar makanan. 

Sumber : https://journal.unika.ac.id/index.php/tuturrupa/article/view/3159/pdf

(18)
KAJIAN VISUAL DESAIN KARAKTER KANCIL PADA ADAPTASI DONGENG KANCIL MENJADI ANIMASI 3D
Penulis : Angelia Lionardi
Volume dan tanggal : Volume 11 Nomor 1 Oktober 2022

Tujuan Penelitian : Penulis ingin mengetahui bagaimanaproses adaptasi yang dilakukan oleh kreator di Afterlab Studio untuk merancang desain karakter tokoh kancil dalam animasi 3D “Kancil” ini.

Hasil Review : Jurnal ini menganalisis dan mempelajari bagaimana sebuah desain karakter dapat merepresentasikan karakter kancil dalam animasi 3D. Untuk merancang suatu media visual yang baik, diperlukan konsep visual yang matang untuk menghindari kesalahan dalam menyampaikan pesan. Pada perancangan desain karakter, setidaknya desainer harus mengacu pada dua unsur utama dari karakter yaitu unsur intrinsik (unsur yang berasal dari dalam karakter, biasanya tidak dapat langsung dibaca oleh audien) dan unsur ekstrinsik (unsur yang terlihat dari luar oleh mata audien). Unsur intrinsik bisa dilihat pada sifat atau psikologi karakter. Sedangkan unsur ekstrinsik dapat dilihat dari penggayaan, bentuk, proporsi, siluet dan warna. 

Dalam pembuatan desain karakter, penggayaan atau style bisa berupa kartun, semi realis maupun realis. Dalam bentuk terdapat tiga bentuk dasar yang sering digunakan saat perancangan karakter yaitu lingkaran, segitiga, dan kotak. Setiap bentuk bisa menggambarkan sifat karakter. Pada proporsi yang diperhatikan adalah perbandingan besar dan tinggi desain karakter dan dibandingkan dengan ukuran kepalanya. Desain karakter juga perlu memperhatikan siluet yang dapat berpengaruh sebagai pembeda karakter yang satu dengan yang lain. Warna juga dapat digunakan sebagai penggambaran sifat dari karakter yang dibuat. Sedangkan, Gesture adalah pose tubuh karakter yang dapat menandakan kepribadian sebuah karakter. 

     Dalam jurnal ini yang dianalisa adalah desain karakter karya Akhmad Fadly yang dijadikan animasi 3D. Animasi melibatkan objek bergerak yang muncul dalam ruang tiga dimensi. Dalam desain karakter kancil ini digambarkan dengan manusia laki laki remaja yang dapat berubah menjadi super hero yang merepresentasikan kancil itu sendiri. Menurut unsur instrinsik menyesuaikan dengan sifat-sifat dari karakter Kancil dari lagu “Kancil, si Anak Nakal” yaitu usil, lincah, ramah, ceria, ceroboh, dan agak pelupa.  Namun dalam animasi 3D bentuk desain karakter kancil yaitu tinggi langsing dengan topeng berbentuk lengkung yang terinspirasi dari bentuk kepala kancil. Hal ini dimaksudkan dengan konsep kancil yang ramah, ceria dan lincah. Dari perwarnaan desain karakter ini lebih menggunakan warna kuning sebagai arti yang ceria, lalu terdapat warna hitam sebagai sosok yang misterius dan tidak dikenali identitas aslinya seperti super hero pada umumnya. Dari segi gesture menggunakan open gesture yang lincah yang merepresentasikan kancil itu sendiri. 

Sumber : https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6398

(19)
ANALISA VISUAL DESAIN KARAKTER SERIAL ANIMASI “KUKU ROCK YOU"
Penulis : Nadya, Lusi Santoso 
Volume dan tanggal : 1 Juli 2021

Tujuan penelitian : Tujuan dan manfaat dari penilitian ini adalah agar dimasa depan semakin banyak anak bangsa yang dapat berkarya dengan memahami karakter-karakter yang mampu menarik perhatian masyarakat

Hasil Review : Dari Jurnal ini kita dapat mempelajari bagaimana desain karakter animasi dapat disajikan dengan baik dan menarik kepada audiens. Desain karakter harus dirancang dengan prinsip dan pedoman yang baik yaitu memperhatikan bentuk yang harus mengikuti fungsi. Sebuah karakter dengan bentuk yang logis akan lebih mudah dipahami oleh audiens. Setelah itu ada prinsip style atau aesthetic yaitu memperhatikan kontras atau proporsi untuk menyeimbangkan dan membuat karakter menjadi menarik. Selain itu terdapat prinsip kepribadian yang dapat dilihat dari penampilan fisiknya. Sebuah desain karakter juga harus terlihat ikonik. Desain karakter akan terlihat ikonik ketika sebuah karakter mudah dikenali oleh audiens, sifat dan karakteristiknya yang terlihat nyata, unik dan dapat berelasi dengan karakter-karakter lainnya. 

     Desain karakter juga harus memperhatikan Archetype. Archetype adalah sifat-sifat yang menjadi ciri khas karakter tersebut. Archetype terdiri dari The Hero ( pemberani, tanpa pamrih, suka membantu), The Shadow ( misterius, kejam, dan jahat), The Fool (Karakter yang menguji karakter utama), The Anima/Animus (ketertarikan akan cinta), The Mentor ( bijaksana) dan The Trickster ( yang dapat berpihak pada karakter jahat dan baik). Jurnal ini juga membahas bagaimana warna sangat penting di dalam animasi. Jika warna digunakan dengan tepat, warna mampu memandu mata audiens pada bagian terpenting yang ingin tonjolkan, serta warna juga mampu mengubah suatu mood dalam adegan secara keseluruhan. Yang harus diperhatikan juga adalah Saturation dan Value. Saturation merupakan intensitas dari kemurnian warna, sedangkan value mengacu pada brightness ataupun darkness dari suatu warna. Selanjutnya yang harus diperhatikan adalah keharmonisan warna. Ada 6 keharmonisan warna yang populer digunakan yaitu Monochromatic, Analogous, Triadic, Complementary, Split Complementary dan Tetratic. 

Jurnal ini juga menganalisis desain karakter pada animasi "Kuku Rock You" yaitu adalah animasi yang menggunakan animasi 3D. Di dalam tahapnya Semua model 3D dibuat berdasarkan perhitungan geometri. Sclupting menggunakan software 3D sama halnya dengan sculpting menggunakan batu.Desainer dapat menarik, mendorong dan membentuk ulang bentuk tersebut hingga ke bentuk akhir yang mulai muncul atau terlihat. Membuat model dalam bentuk 3D membutuhkan kemampuan khusus dan pengetahuan tentang volume (isi), form (bentuk) dan anatomy (anatomi) agar model model pada saat penganimasian tidak terlihat aneh dan terpelintir.  Lalu tahap terakhir adalah melalukan Shading dan Texture pada desain karakter. Shading memberikan model bentuk yang hidup dengan menunjukkan bagaimana permukaan model terlihat ketika cahaya menyinarinya. Sedangkan Texturing adalah pemasukan tekstur ke dalam model. Setelah model sudah selesai model harus di rigging yaitu pemberian kerangka pada model agar animator dapat menggerakkan dan menganimasikan model tersebut. 

Dalam jurnal ini kita dapaf melihat bagaimana desain karakter Kuku Rock You memiliki aspek visual yang unik yaitu dari segi pakaian dan ciri ciri kepribadiannya. Selain itu ada terdapat aspek holistik pada desain karakter tersebut yaitu pembangunan backstory yang kuat dari karakter, keperibadian yang mampu diserap dan dibawakan karakter, audience, serta visual dari si karakter. Selain itu pemilihan karakter berbentuk ayam oleh animator juga termasuk unsur Holistik karena ayam adalah hewan yang bersifat universal dan dapat diterima baik oleh masyarakat umum. Pemakaian warna juga diperhatikan dalam animasi dan desain karakter tersebut yaitu menggunakan warna yang cerah  sesuai dengan target usia yang dicapai. 


(20)
ANALISIS PENGAPLIKASIAN TEORI WARNA DAN PENGGUNAAN SILUET DALAM DESAIN KARAKTER
Penulis : Raissa Mandy Shan Hahury
Volume dan tanggal : Vol 1, 2022

Tujuan Penelitian : Tujuan penulis menganalisis topik penggunaan warna dan siluet adalah untuk mempelajari alasan mengapa kedua hal ini merupakan proses penting dalam mendesain karakter. Warna dapat membantu menunjukkan karakteristik serta peranan suatu karakter dalam cerita, dan siluet membantu untuk membedakan dan memberitahu apabila suatu karakter mudah dikenali atau tidak.

Hasil Review : Jurnal ini menjelaskan bagaimana warna dan siluet sangat penting dipahami untuk membuat sebuah desain karakter. Warna merupakan pantulan cahaya yang ditangkan oleh mata. Terdapat tujuh warna utama yang diambil dari susunan warna merah, oranye, kuning, hijau, biru, nila dan ungu. Namun dari semua warna ini diambil tiga warna yang disebut primary colors (warna primer) yaitu merah, kuning, dan biru. Dalam dunia perkomputeran dan ilustrasi digital warna primer disebut dengan RGB (Red, Green, Blue). Selain itu ada susunan warna lagi dalam dunia digital yaitu CMYK ( Cyan, Magenta, Yellow dan Black).RGB digunakan pada layar seperti komputer, TV, dan scanner dikarenakan warna latar belakang layar monitor adalah hitam. Sedangkan CMYK sendiri digunakan untuk kepentingan mencetak dikarenakan akurasi warnanya yang lebih baik ketimbang RGB. Selain itu yang perlu dipelajari dalam warna adalah color wheel yaitu susunan warna berbentuk roda yang menjelaskan warna primer,sekunder dan tersier. Color wheel juga membantu kita dalam membedakan warna suhu dingin dan juga suhu panas.

     Jurnal ini juga menjelaskan tentang skema warna yang merupakan susunan atau kombinasi warna dan sering digunakan untuk kepentingan artistik. Tujuannya adalah menghasilkan kombinasi warna yang estetik dipandang oleh mata. Dengan skema warna Ilustrator akan lebih mudah dalam menentukan kombinasi warna yang cocok. Skema warna ideal terdiri dari monochromatic, analogous, complementary, triadic, splitcomplementary, dan tetradic.

     Warna membantu dalam merealisasikan karakteristik dan memberi tempat bagi karakter dalam dunia atau cerita yang dibuat dan dari jurnal ini seorang desainer harus memperhatikan tone range dalam menyusun skema warna. Tahap ini dilakukan untuk menentukan jumlah warna gelap dan terang yang akan digunakan pada desain karakter. Setelah menyusun warna desainer dapat menentukan hue utama agar warna tidak bertabrakan. Selain itu, desainer perlu menentukanwarna apa yang akan dikurangi saturasinya sehingga warna lain tampil lebih mencolok, baik hue-nya yang dikurangi saturasinya atau accent-nya. Selain itu skema warma juga harus memperhatikan karakteristik dan sifat karakternya. Karakter yang ceria dan riang pasti menggunakan warna yang hangat sedangkan karakter yang cenderung misterius dan tenang menggunakan warna yang dingin. 

     Lalu penggunaan siluet juga harus diperhatikan. Siluet merupakan bentuk outline suatu karakter dan diblok hitam. Siluet berbeda dengan bayangan. Pada mahluk dunia nyata sangat mudah dikenali hanya melalui siluetnya maka sebab itu dalam sebuah desain karakter siluet sangat penting karena untuk menciptakan karakter yang unik dan berbeda dari karakter yang satu dengan karakter yang lain. Mencari referensi melalui foto dan sosok dunia nyata juga akan sangat membantu dalam mendesain siluet untuk karakter.

DAFTAR PUSTAKA

W. S. Ni, “Tinjauan Teoritik tentang Semiotik,” J. Unair, vol. 2, no. 3, pp. 145–158, 1995, 

Mudjiono, Yoyon. 2011. Kajian Semiotika Dalam Film 

Kurnianto, A. (2015). Tinjauan singkat perkembangan animasi Indonesia dalam konteks animasi dunia.

Widadijo, Wahju Tri. 2017. 12 Prinsip Animasi Dalam Serial "Adit & Sopo Jarwo"

Hidayat, Syarip dan Mochamad Rosidin. 2018. Visualisasi Desain Karakter Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual Pada Papan Permainan Kuliah Seni dan Desain

Homan, Devi Kurniawati. 2014. Eksplorasi Visual Diri Dalam Desain Karakter

Waluyo, Roseline A.V. 2022. Analisis Semiotika Desain Karakter Silverash Pada Game Arknight

Rori, Rebecca A.Y. 2022. Proses Kreatif Pembuatan Desain Karakter Dalam Karya Ilustrasi

Karja, I. Wayan. 2021. "Makna warna." Prosiding Bali Dwipantara Waskita: Seminar Nasional Republik Seni Nusantara. Vol. 1. 

Paksi, Dedi Nur Fajar. 2021. Warna Dalam Dunia Visual

Hidayat, Tissa Padhana. 2022. Peran Penting Palet Warna Dan Semiotika Dalam Interpretasi Poster Film

Setyanto, Daniar Wikan. 2018. Membaca Warna Pada Karakter Superhero Marvel 

Basori, Muhammad Hasan. 2021. Representasi Sifat Manusia Dalam karakter Animasi Studi Analisis Semiotika Dalam Film Animasi "The Angry Birds"

HM, Ely Manizar. 2017. Mengelola Kecerdasan Emosi 

Virginia, Prima. 2022. Karakter Animasi Kecerdasan Emosional Sebagai Media Komunikasi Interaksionisme Simbolik

Sanjaya, Andi dan M. Suyanto dan Sukoco.  2016. Analisis Perubahan Bentuk Karakter Son Goku Dalam Film Animasi Dragon Ball

Hardjana, Alfons Christian. 2021. Tinjauan Desain Bentuk Karakter Sel Darah Merah Dalam 

Lionardi, Angelia. 2022. Kajian Visual Desain Karakter Kancil Pada Adaptasi Dongeng Kancil Menjadi Animasi 3D

Santoso, Lusi dan Nadya. 2021. Analisa Visual Desain Karakter Serial Animasi "Kuku Rock You"

Hahury, Raissa Mandy Shan. 2022. Analisis Pengaplikasian Teori Warna dan Penggunaan Siluet dalam Desain Karakter 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

ANALISIS REPRESENTASI EMOSI PADA BENTUK DAN WARNA DESAIN KARAKTER ANIMASI "INSIDE OUT" MENGGUNAKAN SEMIOTIKA ROLAND BARTHES

ANALISIS REPRESENTASI EMOSI PADA BENTUK DAN WARNA DESAIN KARAKTER ANIMASI "INSIDE OUT" MENGGUNAKAN SEMIOTIKA ROLAND BARTHES

PENGENALAN DAN PEMAHAMAN TENTANG DESAIN LOGO