ANALISIS REPRESENTASI EMOSI PADA BENTUK DAN WARNA DESAIN KARAKTER ANIMASI "INSIDE OUT" MENGGUNAKAN SEMIOTIKA ROLAND BARTHES

Maurine Edithiya Putri Pardamaean

Jurusan  Desain Komunikasi Visual, fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta

email : maurineedithiya@gmail.com



ABSTRAK

Inside Out adalah film animasi Amerika produksi Disney Pixar yang menceritakan lima karakter manifestasi emosi yang hidup di dalam pikiran seorang gadis bernama Riley. Dari animasi ini yang menarik untuk dipelajari dalam penulisan ini adalah Analisis Bentuk dan Warna pada Desain Karakternya. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui makna dan penggambaran sebuah emosi yang mirip dengan emosi yang dialami manusia dibalik bentuk dan warna pada karakter Inside Out seperti makna dari segi bentuk tubuh, pakaian bahkan warna pada karakter. Bentuk dan warna itu juga menjadikan sebuah identitas dan ciri khas pada desain karakter Inside Out. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam mencapai tujuannya. Dengan menggunakan teori semiotika Roland Barthes guna membedah tanda-tanda yang terdapat pada bentuk dan warna menggunakan sistem denotasi, konotasi dan mitos. Hasil dari penelitian ini menunjukan bagaimana bentuk dan warna dapat menggambarkan emosi sebagai karakteristik dan ciri khas desain karakter Inside Out.

Kata kunci : Desain Karakter, Bentuk, Warna, Emosi, Semiotika

PENDAHULUAN 

          Didalam perkembangan dunia industri hiburan dan kreatif, film animasi semakin maju dan populer dikalangan masyarakat. Salah satu kemajuan dari dunia animasi adalah adanya animasi 3D. Animasi 3D merupakan animasi yang memiliki ruang. Ketika kita berbicara tentang "objek 3D", itu berarti objek tersebut memiliki volume ruang. Dalam bidang 2 dimensi, anda hanya bisa menggerakkan objek ke samping dan bersifat datar (flat) (Jinifer Rori, n.d.). Didalam animasi 3D karakter lebih terlihat nyata dan lebih hidup, hal ini menjadi salah satu keunggulan yang di miliki oleh animasi 3d. Kesuksesan sebuah karya animasi tidak hanya berpatokan pada penggunaan media dan gayanya saja namun mencakup berbagai aspek salah satunya yaitu karakter.

          Dalam sebuah karya animasi baik 3D maupun 2D desain karakter menjadi salah satu aspek terpenting dalam proses pengembangan sebuah cerita. Sehingga kunci keberhasilan sebuah animasi salah satunya yaitu dengan pengembangan karakter yang baik. Menentukan latar belakang karakter, termasuk sejarah pribadi, motivasi, dan kepribadian dari si karakter adalah langkah dari pengembangan sebuah karakter yang baik. Selain itu sebuah karakter fiksi yang baik juga merupakan karakter yang memiliki sifat dan juga konflik yang sama layaknya dengan manusia pada umumnya. (Audrey Roseline Waluyo & Surya Patria, 2022).Karakter yang memiliki sifat dan emosi yang sama dengan sifat dan emosi manusia akan memberikan daya tarik dan empati dari penonton. Sehingga hal ini dapat membuat penonton seolah-olah melihat dirinya pada karakter tersebut dan hal ini juga akan membuat ikatan yang kuat antara karakter dan audiens. 

          Dalam membuat sebuah karakter yang dapat menyampaikan sifat dan emosi yang berkenaan dengan realitas manusia perlu memperhatikan aspek visual seperti bentuk dan warna karena hal tersebut lah yang pertama kali dilihat oleh audiens terhadap tokoh karakter. Bentuk sendiri merupakan sebuah dasar yang kita gunakan untuk mendefinisikan sesuatu dan untuk apa benda-benda tersebut dapat digunakan. Dalam karya animasi bentuk dapat memvisualisasikan sebuah sifat dan emosi. Sedangkan warna adalah fitur terpenting dalam membuat desain karakter. Warna adalah salah satu hal yang cenderung membuat orang tertarik. Warna mengungkapkan banyak hal tentang karakter dan ceritanya. Salah satunya yaitu sifat dan emosi dari karakter, Hal ini dapat mempengaruhi apakah Seseorang akan memiliki keterhubungan dengan karakter tertentu (Tillman, 2011). Oleh karena itu bentuk dan warna pada karakter merupakan sebuah penggambaran dari sifat dan emosi dari si karakter tersebut. Karakter bernama Joy, Saddness, Fear, Disgust dan Anger akan menjadi data yang dikaji untuk melihat bagaimana emosi dapat di gambarkan melalui bentuk dan warna.

          Salah satu animasi 3D yang desain karakternya cukup populer dikalangan masyarakat adalah desain karakter dari animasi berjudul “Inside Out” yang diproduksi oleh Disney Pixar. Animasi ini menceritakan lima karakter manifestasi emosi bernama Joy, Saddness, Fear, Disgust dan Anger yang hidup dalam pikiran tokoh utama bernama Riley. Desain karakter pada animasi ini memiliki bentuk dan warna yang berbeda-beda dan menarik. Namun pemberian desain bentuk dan warna tersebut bukan diberikan semata-mata melainkan memperhatikan bagaimana bentuk dan warna dapat merepresentasikan emosi manusia pada desain karakter Inside Out. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin menafsirkan makna emosi pada tanda yang tersirat pada bentuk dan warna dari desain karakter ‘Inside Out’. Selain ini penelitian ini juga memiliki tujuan untuk pembelajaran bagaimana menyesuaikan bentuk dan warna pada desain karakter yang sesuai dengan emosi ataupun karakteristik karakter tersebut. 

          Objek dari penulisan ini adalah desain karakter animasi. Dalam menafsirkan makna emosi yang terdapat pada desain karakter, maka digunakan teori Semiotika Roland Barthes. Semiotika merupakan ilmu yang mempelajari tentang tanda. Teori semiotika Roland Barthes adalah pengembangan dari teori Ferdinand D’Saussure yang yang membagi tanda menjadi dua bagian penanda (signifier)dan petanda (signified). Barthes lalu mengembangkan teori tersebut yang dikenal dengan istilah two order of signification (denotasi, konotasi) dan mitos (Nikmatus Shalekhah et al., 2021). Tatanan pertama pertandaan pada semiotika Barthes adalah Denotasi. Denotasi merupakan kata dengan makna aktual, Tatanan kedua pada pertandaan smiotika Barthes adalah Konotasi. Konotasi adalah tanda dengan tanda atau makna terbuka. Sedangkan Mitos adalah pemaknaan pada tatanan kedua. Mitos merupakan bagaimana budaya menjelaskan serta memahami berbagai aspek-aspek realistis atau fenomena alam (Nensilianti, 2024).

KERANGKA TEORITIK 

SEMIOTIKA

     Secara etimologis, istilah semiotika berasal dari bahasa yunani Semeion yang berarti tanda. Menurut (Tinarbuko, 2008), semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda supaya dapat mengetahui bagaimana tanda tersebut berfungsi dan menghasilkan suatu makna. Sementara itu, menurut (Christomy dan Yuwono, 2004), berpendapat bahwa semiotika adalah studi tentang tanda-tanda (sign), fungsi tanda, dan produksi tanda. Tanda itu sendiri didefinisikan sebagai suatu yang atas dasar konvensi sosial yang terbangun sebelumnya dapat dianggap mewakili sesuatu yang lain. Tanda pada awalnya dimaknai sebagai suatu hal yang menunjukpada adanya hal lain. Contohnya asap menandai adanya api, sirine mobil yang keras meraung-raung menandai adanya kebakaran di sudut kota (Wibowo, 2013:7).

     Semiotika adalah sebuah ilmu tentang tanda dan menaruh apapun yang dapat dinyatakan sebagai tanda. Di dalam tanda pasti terdapat makna dan nilai yang terkandung. Makna dan nilai adalah sebuah isi komunikasi yang ingin disampaikan oleh pencipta karya kepada target audiensnya. Semiotika akan membantu kita dalam membaca sebuah makna dalam tanda baik makna secara tersirat ataupun tersurat. Ada beberapa tokoh pemikir semiotika seperti: Ferdinand de Saussure, Charles Sanders Peirce, Hjelmslev, Umberto Eco dan Roland Barthes (Pradoko, 2015). Setiap teori semiotika dari beberapa tokoh memiliki konsep yang berbeda (Zikrillah, & Sa'dudin, 2009). 

Semiotika Roland Barthes

     Roland Barthes merupakan salah satu tokoh semiotika dan penerus pemikiran semiotika Ferdinand de Saussure. Roland Barthes berpendapat bahwa bahasa adalah sebuah sistem tanda yang memperlihatkan asumsi-asumsi dari suatu masyarakat tertentu dalam waktu yang tertentu (Sobur, 2013 : 63) Teori Semiotika Roland Barthes mengutamakan tiga pilar pemikiran yang menjadi inti dari analisanya, yaitu makna Denotatif, Konotatif dan Mitos. Sistem pemaknaan pertama disebut dengan Denotatif dan sistem pemaknaan yang kedua disebut dengan Konotatif.


Gambar 1. Teori Semiotika Roland Barthes

      Denotatif adalah sebuah makna yang dapat terlihat secara kasat mata. Denotatif adalah makna yang sesungguhnya atau suatu tatanan pertama. Makna dalam denotatif menghasilkan makna yang bersifat eksplisit, langsung dan pasti. Sedangkan makna Konotatif mengungkapkan sebuah makna yang terkandung di dalam tanda-tanda tertentu. Makna dalam Konotatif bersifat implisit atau tidak secara langsung dan tidak pasti. Makna Konotatif akan melahirkan penafsiran-penafsiran baru. Didalam semiotika Roland Barthes juga menjelaskan adanya Mitos. Mitos yang dimaksud adalah suatu bentuk pesan yang harus diyakini kebenarannya. Mitos terdapat pada tatanan sistem pemaknaan kedua dan pengembangan dari konotasi.  

DESAIN KARAKTER

     Desain karakter merupakan proses untuk menciptakan karakter orisinil yang akan ke diimplementasikan pada media buku, film, animasi, komik, maupun game, serta membantu para audiens agar dapat memahami jalannya cerita berdasarkan sudut pandang karakter tersebut (Nieminen, 2017). Agar sebuah karakter dapat disenangi oleh banyak orang, seorang penulis harus dapat membuat karakter dengan memiliki sifat dan karakteristik yang realistis dan berhubungan dengan audiensnya (Ballon, 2003). Hal ini disebabkan karena adanya realisme sifat atau kepribadian yang saling berhubungan dan berkenaan antara penikmat dan karakter sehingga menimbulkan rasa empati dan tertarik terhadap karakter tersebut. Secara umum karakter dibagi menjadi tiga yaitu protagonis yaitu karakter yang menampilkan watak yang baik, karakter tritagonis yaitu karakter penengah dan karakter antagonis yang menampilkan karakter yang memiliki sikap berlawanan dan tidak sejalan dengan karakter protagonis. Biasanya karakter antagonis memiliki sikap yang jahat. 

     Dalam membuat perancangan desain karakter pada film animasi yang menampilkan berbagai macam karakter dengan kepribadian yang berbeda-beda perlu memperhatikan unsur-unsur visual yang akan mendukung emosi dan kepribadian karakter maupun penyampaian pesan. Untuk dapat menghubungkan rancangan karakter yang divisualisasikan untuk pembaca oleh seniman dapat melalui ekspresi wajah, dan bahasa tubuh. Suatu rancangan karakter juga memerlukan karakter yang memiliki ciri khas dan kepribadian, ekspresi wajah dalam memotret emosi, bahasa tubuh untuk menyampaikan sebuah cerita (McCloud, 2008:62). Tiga ciri lain dalam merancang karakter adalah jiwa, ciri khas dan sikap ekpresi (McCloud, 2008:63). Selain ekspresi dan jiwa pada karakter yang mempengarahi makna emosi dan penyampaian pesan, seorang ilustrator harus memperhatikan unsur visual yang sangat penting yaitu bentuk dan warna. 

Bentuk 

Bentuk adalah wujud yang dapat kita lihat. Bentuk juga dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang memiliki diameter, tinggi maupun lebar. Bentuk di dalam desain karakter adalah penampilan fisik karakter dan perbandingan ukuran disetiap bagian-bagian tubuhnya. Bentuk inilah yang akan menjadikan identitas visual dalam desain karakter. Bentuk dalam desain karakter dapat dilihat dari proporsi tubuh, bentuk wajah, bentuk pakaian, ekspresi dan detail-detail lainnya.  Bentuk dari sebuah karakter sangat penting karena dapat mencerminkan latar belakang, budaya, kepribadiaan, emosi bahkan bentuk dalam desain karakter dapat mengungkapkan perasaan ataupun pesan yang ingin disampaikan pada para penikmat. 

Warna

Warna adalah unsur cahaya yang dipantulkan oleh sebuah benda yang mana akan diinterpretasikan oleh mata berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebut. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), warna merupakan kesan yang didapatkan oleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang dikenainya. Secara fisik atau objektif, warna bisa diartikan sebagai sifat cahaya yang dipancarkan. Sedangkan secara subjektif atau psikologi, warna bisa diartikan sebagai bagian dari pengalaman mata atau indera penglihatan manusia. Warna bisa terlihat karena adanya cahaya yang mengenai suatu benda yang selanjutnya benda tersebut akan memantulkan cahaya ke mata atau bagian retina manusia hingga muncullah suatu warna. Di dalam teori warna, warna memiliki peran untuk berkomunikasi dan menyampaikan pesan secara visual. Hal tersebut dikarenakan teori warna berkaitan dengan aspek psikologi. 

Teori psikologi warna di kemukakan pertama kali oleh Johann Wolfgang von Goethe, pada tahun 1810 di dalam bukunya yang berjudul "Theory of Colors" yang mengkaji tentang pendapat para sastrawan mengenai karakter warna dan juga bagaimana warna dirasakan setiap pribadi manusia. Selain itu, menurut Lois B Wexner (1954), psikologi warna merupakan refleksi luapan emosi seseorang yang berkaitan dengan perasaan dan suasana hati. Warna dapat memberikan persepsi dan melibatkan respon psikologi dan fisiologi dari manusia. Apabila ditinjau dari sisi psikologis atau emosi manusia, makna dan arti warna yang ada dapat menunjukan kesan perasaan pada sesuatu. Warna dapat memberikan efek psikologi yang berbeda-beda, mulai dari meningkatkan suasana hati hingga menimbulkan kecemasan. Penerapan warna pada sebuah desain karakter dapat menjadi representasi kepribadian atau watak dari sebuah desain karakter. Selain itu, warna adalah media untuk menyampaikan pesan kepada para penikmat. Dalam pembahasam kali ini ada beberapa warna yang akan jadi fokus utama dalam analisis kali ini yaitu :


Gambar 2. Color Wheel

1. Warna Kuning

Warna kuning melambangkan rasa menggiring perasaan seperti kebijakan, kesenangan, kegembiraan, kecerdasan, perhatian, membusuk, penyakit, kecemburuan, ketakutan, kenyamanan, kegirangan, dan optimis. (Tillman, 2011)

2. Warna Biru

Warna biru secara umum melambangkan rasa percaya, kesetiaan, kebijaksanaan, kepercayaan diri, kecerdasan, iman, kebenaran, kesehatan, kesembuhan, pengertian, kelembutan, pengetahuan, kekuatan, integritas, keseriusan, penghormatan dan kesedihan (Tillman, 2011).

3. Warna Hijau

Warna hijau umumnya membangkitkan perasaan alam, pertumbuhan, harmoni, kesegaran, kesuburan, keamanan, uang, daya tahan, kemewahan, optimisme, kesejahteraan, relaksasi, optimisme, kejujuran, iri hati, masa muda, dan penyakit (Tillman, 2011)

4. Warna merah

Warna merah umumnya menggiring perasaan seperti aksi, percaya diri, keberanian, vitalitas, energi, perang, bahaya, kekuatan, determinasi, passion, keinginan, cinta, dan amarah. (Tillman, 2011)

5. Warna Ungu

Warna Ungu menggiring perasaan seperti kekuatan, bangsawan, elegan, kekinian, kemewahan, misteri, sihir, ambisi, kekayaan, tanggung jawab, independen, dan kreativitas. (Tillman, 2011)


DAFTAR PUSTAKA

Waluyo, Roseline A.V. 2022. Analisis Semiotika Desain Karakter Silverash Pada Game Arknights

Hidayat, Syarip dan Mochamad Rosidin. 2018. Visualisasi Desain Karakter Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual Pada Papan Permainan Kuliah Seni dan Desain

Tillman, Bryan. (2011). Creative Character Design. USA: CRC Press.

Rori, Rebecca A.Y. 2022. Proses Kreatif Pembuatan Desain Karakter Dalam Karya Ilustrasi

Setyanto, Daniar Wikan. 2018. Membaca Warna Pada Karakter Superhero Marvel 

Hidayat, Tissa Padhana. 2022. Peran Penting Palet Warna Dan Semiotika Dalam Interpretasi Poster Film

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

ANALISIS REPRESENTASI EMOSI PADA BENTUK DAN WARNA DESAIN KARAKTER ANIMASI "INSIDE OUT" MENGGUNAKAN SEMIOTIKA ROLAND BARTHES

PENGENALAN DAN PEMAHAMAN TENTANG DESAIN LOGO